Die Werkzeuge

 

 

Die Werkzeuge von Web2.0

Das gesamte Dokument als PDF-Datei zum Download: was_ist_web_2_0.pdf (24 Seiten, 124 KB)

Die Werkzeuge sind nicht neu. Newsgroups, Foren und Chatrooms gehören seit Anbeginn des Internets zum Basisrepertoire vieler Websites. Diese Tools erlaubten schon frühzeitig das Einstellen von sogenanntem User Generated Content in Form von virtuellen Diskussionen. Diese fanden entweder zeitgleich (Chats) oder zeitversetzt (Foren) statt und ermöglichten den Aufbau virtueller Gemeinschaften oder Communities.
Es verwundert kaum, das diese Communities oft einen sehr engen Bezug zur Technologie des Internets hatten. Entwickler tauschen sich über aktuelle Probleme aus und erhalten so Support durch die entsprechende Community, Technikfreaks tauschen sich über die neuesten Produkte aus. Doch bei dem reinen Austausch von Informationen bleibt es nicht: Die Technik bietet auf einmal die Grundlage für kollektives Arbeiten an ein und dem selben Thema, die Open Source-Bewegung kam ins Rollen.

Mit dem Siegeszug des Internets in der modernen Gesellschaft erobern diese Tools nach und nach neue Themenkreise und lösen sich damit von der Technik. Inzwischen haben diese Techniken alle Lebensbereiche der Menschen erobert und dienen längst dem globalen Informationsaustausch. Vom Tipp zur Reparatur von Autos bis hin zur Diskussion über Erziehungsprobleme findet man so ziemlich jedes Thema.

Aber auch die Technik entwickelte sich weiter. So kamen in letzter Zeit zahlreiche neue Tools hinzu, welche zur Kategorie Web2.0 zu zählen sind. Dazu gehören

  • Open Source Software
  • Diskussionsforen und Chats (eigentlich noch Web 1.0)
  • Wikis
  • Blog-Software
  • Video- und Podcasts
  • Newsseiten
  • Plattformen zum Austausch von Daten
  • Bilddatenbanken
  • Videodatenbanken
  • Filesharing (Peer-to-peer-Netze)
  • Plattformen zur Bildung von Interessensgruppen (Communities)
    • Businessnetzwerke
    • Freizeitnetzwerke
    • Familien- und Freunde-Netze
  • Social Bookmarking
  • Ideenbörsen
  • Virtuelle Welten (3D-Chaträume)

Plattformen und Tools
Um einen Überblick zu geben, liste ich an dieser Stelle einige für Web 2.0 beispielhaften Werkzeuge auf und beschreibe den “Web 2.0”-Charakter.

Open Source Software
Open Source Software gibt es schon einige Zeit länger, als den Begriff Web 2.0. Spätestens seit den ersten Versionen des freien Betriebssystems Linux des Finnen Linus Torwalds zu Beginn der Neunziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts hat sich Open Source Software durchgesetzt und etabliert. Es ist naheliegend, dass dabei zuerst viele Werkzeuge entstanden, die einen engen Bezug zum Internet haben, sind doch viele Entwickler die im und mit dem Internet arbeiten am empfänglichsten für kollaboratives Arbeiten über das Netz. Das bekannste Beipiel dürfte das Open Source Projekt Apache sein, in dem neben dem Webserver eine Vielzahl an zusätzlichen Tools erstellt wurden (und werden).

Inzwischen gibt es allerlei weitere Software unter anderem für den Desktopbereich wie die Bürosoftware OpenOffice (http://www.openoffice.org) oder die mächtige Bildbearbeitungssoftware GIMP (http://www.gimp.org).

Diskussionsforen und Chats
Beide Tools zur Kommunikation über das Internet bedürfen eigentlich keiner Erklärung mehr. Sie gehören seit Anbeginn des Interenets zum Standardrepertoire. Während das Chatten die textbasierte Kommunkation in Echtzeit darstellt sind Foren eine Art zeitverzögertes und nachvollziehbares „Frage und Antwort-Spiel“.

Die Beiträge in Foren sind meist für jeden einsehbar, wer sich an den Diskussionen beteiligen möchte, muß sich meist anmelden. Zahlreiche Forenbeiträge werden zum Teil über Jahre archiviert und sind zugänglich. So findet man über Suchmaschinen durchaus auch zu veralteter Soft- oder Hardware noch entsprechende Hilfen im Falle von Problemen. Beispiele zu nennen dürfte überflüssig sein, Foren sind im Internet allgegenwärtig.

Während sich Foren seit Jahren kaum in ihrer Bedienung verändern, entwicklen sich Chats sehr stark weiter. Sie haben sich schon längst von den kleinen Textboxen gelöst, in die man seine Mitteilungen hastig eintippen konnte um sie anschließend im Fenster nach oben verschwinden sah. Der Trend geht eindeutig Richtung 3-dimensionaler Räume, in dem man selbst in Rolle eines Avatars schlüpft. Mit Internettelefonie (= VoiP; Voice over Internet Protocol) löst sich das Chatten auch vom geschriebenen Text hin zur Sprache. Bekanntestes Beispiel der letzten Zeit ist Second Life. Mehr dazu im Kapitel „Virtuelle Welten“.

Wikis
Einfach erklärt sind Wikis Webseiten, die jeder Nutzer nicht mehr nur lesen, sondern auch bearbeiten kann. Der Nutzer ist nicht mehr nur Leser, sondern kann auch zum Autor werden. Das bedeutet, das der Inhalt einer Seite im wahrsten Sinne seines Wortes seinem Benutzer ausgeliefert ist, im positiven wie im negativen Sinne. Kann ein solches Konzept überhaupt sinnvolle Inhalte hervorbringen? Die Antwort lautet Wikipedia (http://www.wikipedia.org).

Wikipedia ist eines der erstaunlichsten Phänome des Internets. Tausende Menschen schreiben Artikel zu wirklich fast jedem Thema. Warum tun sie das? Eine erschöpfende Antwort darauf fällt schwer. Jedenfalls haben diese zigtausend Menschen es geschafft, ein Nachschlage-Werk zu erschaffen, dass es mit kommerziellen Produkten, deren Inhalte von professionellen Redaktionen erstellt, recherchiert und gepflegt werden, aufnehmen kann.

Die häufigste Kritik, die gegenüber Wikipedia oft zu hören bzw. zu lesen ist, ist die mangelnde Qualität der Inhalte sowie die fehlende Kontrolle des Wahrheitsgehaltes der Artikel. Dem ist - zumindest punktuell - nichts entgegenzusetzen. Die einzelnen Beiträge variieren in ihrer Qualtität tatsächlich extrem. Die wahre Stärke von Wikipedia liegt in der Breite der Themen, die angeboten werden, einer unschlagbaren Aktualität sowie in einem faszinierenden Selbstreinigungsprozess, mit dem zerstörte Artikel binnen weniger Minuten wieder hergestellt werden. Wikipedia stellt damit einen hervorragenden Einstieg in jede Recherche dar, sollte aber niemals deren Abschluss sein. In The Long Tail geht Chris Anderson [Anderson, 2006] sehr ausführlich auf das Phänomen Wikipedia ein.

Darüberhinaus finden Wikis zunehmend Verwendung, wenn es um geschlossene Benutzerkreise geht. So sind sie zunehmend Bestandteil von Firmen-Intranets und dienen der internen Kommunikation. Hervorragende Dienste leisten sie in der Projektarbeit, wobei auch hier IT-Themen dominieren dürften. Die Projektdokumentation kann von jedem Teammitglied zu jeder Zeit aktualisiert und bearbeitet werden. Ein sehr schönes Beispiel liefert Jens Bergmann in seinem Artikel “Die gläserne Firma” [Bergmann, 2007].

Blogs
Verfolgt man die Fachpublikationen aus dem Bereich Online-Marketing, so werden Blogs als die Wunderwaffe für Marketing im Web 2.0 gepriesen. Als Beispiel werden einige Blogs genannt, die dank einer treuen Leserschaft fantastische Zugriffszahlen aufweisen. Zu den bekanntesten zählen in Deutschland Blogs wie Spreeblick (http:// http://www.spreeblick.com/) oder Basic Thinking (http://www.basicthinking.de/blog/). Darüberhinaus gibt es zahlreiche themenbezogene Blogs, mit denen sich einzelne Personen im Internet präsentieren (und sich natürlich auch darüber verkaufen).

Eine Sonderform, die oft Erwähnung finden, sind die sogenannten Corporate Blogs. Diese Tagebücher, in denen Firmen über sich selbst berichten, werden als das Marketingtool der Zukunft gehandelt. Als Autoren treten entweder die Mitarbeiter oder eine einzelne Person, meist der CEO, in Erscheinung. Auch hier werden zahlreiche sehr erfolgreiche Blogs angeführt. Dazu zählen der Walther Saft Blog (http://www.saftblog.de/) und der Frosta Blog (http://www.frostablog.de/). Ob diese Marketingform Erfolg hat, hängt nicht zuletzt von einer offenen Firmenkultur und der Fähigkeit ab, mit - zum Teil auch ungerechtfertigter - Kritik umzugehen.

Wer seinen eigenen Blog starten möchte, dem sei zum Einstieg die Anleitung von Robert Basic “Wie wird das eigene Blog bekannt” [Basic, 2005] empfohlen. Er selbst ist Autor des recht erfolgreichen Basic Thinking Blogs. Basic beschreibt Blogs als ein Art Dialog zwischen beliebig vielen Teilnehmern, die zeitverzögert stattfindet und für jede andere Person dokumentiert und nachvollziehbar ist. Mit seiner Beschreibung wird auch klar, wie erfolgreiche Blogs funktionieren: Es reicht bei weitem nicht aus, in reglemäßigen Abständen seine Beiträge zu posten. Man muss den Dialog mit anderen Bloggern log führen. Man schreibt nicht nur auf seinem eigenen Blog, sondern kommentiert auch Beiträge in thematisch verwandten Blogs. Durch gegeseitige Verlinkungen entsteht ein themenbezogenes Netzwerk das zunehmend größer wird. Links lassen sich entweder im Kommentar auf den eigenen Blog setzen oder man kommentiert einen Beitrag gleich in seinem eigenen Blog und setzt einen sogenannten Trackback-Link (jeder der bloggen möchte, sollte bei der Auswahl der Software darauf achten, das diese Funktion zur Verfügung steht wie zum Beispiel bei der Open Source-Software Wordpress). Ein Nebeneffekt ist dabei, dass der hohe Grad der Verlinkung einen äußerst positiven Effekt auf die Bewertung der Relevanz der Inhalte durch Suchmaschinen hat und Blogbeiträge recht gut in den Trefferlisten positioniert sind. Man ahnt schon, dass sich dieser Effekt ganz gut missbrauchen läßt: Blog-Spamming.

Im Zusammenhang mit Blogs sind folgende Fakten von Interesse: Laut einer Presseinformation von TNS Infratest vom 16. Oktober 2007 [TNS Infratest 2007] gehören die jüngeren Surfer (jünger als 40 Jahre) erwartungsgemäß zu den aktivsten Schreibern der Online-Tagebücher. Bemerkenswert dagegen ist, das die über 40-Jährigen Blogs und ähnliche Web 2.0-Anwendungen genauso stark nutzen wie die nachfolgende Generation. Die Schlussfolgerung der Pressemitteilung: Während in der bisherige Geschichte der Menschheit Wissen und Erfahrung immer von Alt nach Jung weitergegeben wurde, dreht sich die Richtung des Informationsflusses allmählich um. Die Jungen produzieren Wissen welches von der älteren Generation genutzt wird.

Twitter als Extrem: das Microblogging
Ich muss gestehen, den Sinn und Zweck von Twitter (http://www.twitter.com/) habe ich noch nicht ganz ausgemacht. Auf Twitter werden lediglich nur Schnipsel an Informationen veröffentlicht. Das können einfach nur Ideen oder Gedanken sein, die gepostet werden, ein Treffpunkt in einer Kneipe oder nur die Info, dass man gerade beim Zahnarzt im Wartezimmer sitzt. Microblogging ist aktuell der Hype im Online Marketing, unter anderem wieder wegen des hohen Grades an Vernetzung (Verlinkung), was von Suchmaschinen honoriert wird. Die Art bzw. den Nutzen der Information, die über das Twittern veröffentlicht wird, halte ich allerdings für mehr als zweifelhaft.

Verschiedenen nordamerikanischen Studien zufolge (aus Wikinomics) neigen die heute 12- bis 19-jährigen zu einer extremen Offenheit im Netz. Werkzeuge wie Twitter dienen für diese Generation schlicht und einfach zur Organsation der eigenen Clique. Wer da noch alles mitliest spielt keine Rolle. Ganz im Gegenteil, dies ist oft sogar erwünscht. Der Hang zum Exhibitionismus mancher Menschen im Internet lässt Datenschützern die Haare zu Berge stehen.

Videocasts und Podcasts
Der Konsument wird zum Produzent. Bei Video- und Podcasts ist dieser Trend am offensichtlichsten zu erkennen. Die Menschen verbringen weniger Zeit mit passivem Fernsehen und Radiohören, sondern beginnen, selbst Inhalte zu produzieren. Die Kosten für die Herstellung und Verbreitung über das Internet sind niedrig.

Zugegeben, das im Internet verfügbare Material ist enorm, es sind also wieder Strukturen und Suchfunktionen notwendig, die gewünschte Information auffindbar zu machen. Im Falle der Podcasts sind dies meist Verzeichnisdienste, welche die digitalen Hörstücke thematisch kategorisieren und einen gewissen Qualitätsstandard garantieren.

Hier greift das Prinzip des Long Tail besonders gut. Auch wenn der Anteil der qualitativ hochwertigen Podcasts gering ist, so ist er bei der schieren Masse des Produzierten immer noch so groß, dass viele Menschen gerne viel Zeit damit verbringen. Geht es nach den großen Medienproduzenten, zuviel Zeit. Ihnen geht so langsam das für die Werbeeinnahmen notwendige Publikum aus. Ein anderer großer Vorteil dieser Art der Medien: Die thematische Vielfalt so breit gefächert, dass wirklich alle Spezialinteressen bedient werden. Etwas was der „Hit-getriebenen“ Medienindustrie nicht gelingen kann [Chris Anderson, 2006].

Aus Sicht der Amateur-Prodzenten sind Video- und Podcasts eine hervorragende Sache Eigen-PR zu betreiben. Wer immer ein Thema besetzen möchte und sich dort als Fachmann präsentieren kann, dem bieten sich neben Blogs die Podcasts als interessante Alternative an. In jeder Hinsicht gute und hörenswerte Beispiele sind zum Beispiel Cornelius Fichtner mit seinem Podcast zum Thema Projektmanagement (http://www.thepmpodcast.com) oder Chris Marquardt in seinen Podcasts zur digitalen Fotografie (http://www.tipsfromthetopfloor.com und http://www.happyshooting.de). Mehr zu dem Thema in Kapitel „In eigener Sache“.

News-Seiten
Der Greuel jeder kommerziellen Redaktion: Nachrichten-Websites im Internet, über die Amateure Meldlungen veröffentlichen. Das hört sich erst einmal nicht so bedrohlich an, schaut man sich die Plattformen wie zum Beispiel Digg.com (http://www.digg.com/) an, stellt man sehr schnell fest, dass dieses Konzept eine Konkurrenz zur bestehenden Presse werden kann. Die Qualität der einzelnen Nachrichten reicht dabei von recht fragwürdig bis sehr gut, aber die Menge der Nachrichten, die Aktualiät sowie die für eine große Masse zwar unwichitgen, lokal aber relevanten Nachrichten sind sie inzwischen unschlagbar. Der Erfolg solcher Plattformen hängt also davon ab, wie sie es schaffen werden, durch intelligente Suchfunktionen und Bewertungssysteme eine Struktur in diese Masse zu bringen.

Diese Plattformen haben sich noch nicht durchgesetzt, wenn aber die stark internetaffinen Generationen nachwachsen und das Zepter übernehmen, werden auch diese Plattformen zu den Gewinnern zählen.

Filesharing-Plattformen
Diese Plattformen lehren derzeit den klassischen Medienproduzenten das Fürchten. Ob Filme, Videoclips oder Musik, über die sogenannten Peer-to-peer-Netze lassen sich beliebige Dateien - eben auch urheberrechtlich geschützte - ohne nennenswerte Kosten beliebig verteilen. Die Konsequenzen für die Medienindustrie, die die Chancen dieser technischen Entwicklung schlichtweg verschlafen hat, beschreibt Chris Anderson in seinem Buch The Long Tail [Chris Anderson, 2006] recht anschaulich: Er proklamieret das Ende der Hit-Kultur.

Ansonsten sind die Tauschbörsen im Sinne des Web 2.0 eher unspektakulär. Außer der genannten Tauschmöglichkeit von Dateien liefern sie höchstens noch den Stoff für medienträchtige Gerichtsverhandlungen bei Urheberrechtsverletzungen.

Social Bookmarking
Social Bookmarking (Bookmark = Lesezeichen) hört sich erst einmal nach nicht viel an. Jeder der an verschiedenen Rechnernbzw. Arbeitsplätzen arbeitet, vielleicht noch mit jeweils unterschiedlichen Browsern, hat schon einmal darüber nachgedacht, seine Bookmarks zentral zu speichern und von jedem beliebigen Platz aus zuzugreifen.

Dafür gibt es inzwischen einige Plattformen, die diesen Dienst anbieten, man speichert seine Bookmarks in seinem persönlichen Account und kann sie online abrufen. Diese Plattformen bieten aber noch mehr: Die Bookmarks sind meist öffentlich einsehbar (abhängig von Freigaben des Benutzers) und werden mit Informationen, wie oft und wer diese Webadressen außerdem noch gespeichert hat versehen. Das ergibt als Ergebnis ein hervorragendes Bewertungssystem einer Webadresse.

Je mehr Menschen eine Webadresse zu einem bestimmten Thema “gebookmarkt” haben, desto relevanter scheint die Adresse zum gesuchten Thema zu sein. Eine Bewertung jenseits des allgemein bekannten Positionierung in den Trefferlisten der Suchmaschinen. Weiter noch: Hat man eine Adresse zu einem Thema gespeichert, kann man sich die Profile anderer Benutzer samt deren Bookmarks ansehen, welche die gleiche Adresse gespeichert haben - zumindest bei del.icio.us (http://del.icio.us/). Damit findet man Profile bzw. Menschen mit ähnlichen Interessen und kann deren Bookmarks einsehen. Mit dem oben genannten Bewertungssystem findet man so schnell weitere gute Websites zu einem Thema. Die Plattformen bieten zudem weitere Funktionen an, um zum Beispiel Bookmarks zu ordnen, meistens per tagging.

Für mich ist das inzwischen ein hervorragendes Werkzeug bei der Recherche zum speziellen Themen im Internet. Neben deli.cio.us kann als Beipsiel auch die deutsche Plattform Mister Wong (http://www.mister-wong.de) nennen.

Communities
Online Communities stehen derzeit hoch im Kurs. Kaum eine Personengruppe, für die es neuerdings nicht eine eigene Community im Internet gibt. Eines der ersten und deshalb auch bekanntesten Netzwerke in Deutschland ist das Business-Portal Xing (http://www.xing.com/), früher OpenBC. Der frühere Name OpenBC schien wohl zu sehr nach Open Source und damit nach kostenlos zu klingen, darum wahrscheinlich die Umbenennung. Weitere Portale gibt es aber auch für aktuelle und ehemalige Schüler, Studenten, Senioren, Eltern, Mütter, Väter, Familienmitglieder, Fußballfans, Golfspieler, ….

Diese Vielzahl an neu entstehenden Portalen zeigt vor allem eins: viele Gründer dieser Netzwerke versuchen mit ihrer Idee der erste in einer Sparte zu sein. Wer als erster an den Start geht hat die größten Chancen, schnell zu einer großen Mitgliederzahl zu kommen.

Das Prinzip ist dabei immer sehr ähnlich: Die meisten der Communities bieten eine kostenlose Basismitgliedschaft an. Wer aber das volle Potential - oft in Form von ausgefeilten Suchfunktionen - nutzen möchte, muss meist monatliche Gebühren bezahlen. Ob sich das jeweils im Einzelfall lohnt, sei dahin gestellt.

Eine Community als Geschäftsmodell halte ich persönlich für sehr gefährlich. Man begibt sich sehr stark in die Abhängigkeit seiner Mitglieder. Die können wegen der lockeren Bindung genauso schnell wieder weg sein bzw. die Accounts werden einfach nicht mehr genutzt und liegen brach. Die Gründe für ein kollektives Abwandern könnte dabei ein Mitbewerber sein, der neue, bessere Funktionen anbietet, vielleicht sogar noch kostenfrei. Weitere Gründe sind unter Umständen eine Änderung der Geschäftspolitik die den Mitgliedern nicht behagt. Aktuelle Beispiele sind der Umgang mit Werbung auf Facebook (http://www.facebook.com) und Xing (http://www.xing.com). Ein besonders krasses Beispiel ist die Community Friendster (http://www.friendster.com), die trotz mehrerer Millionenen Mitgliedern binnen kurzer Zeit in der Bedeutungslosigkeit verschwand, als Myspace (http://www.myspace.com) mit sehr viel cooleren Funktionen die Bühne betrat. Viele der aktuellen Plattformen werden daher sicherlich wieder verschwinden.

Interessant können diese Communities aber sein, wenn sie z.B. als Ergänzung zu einem bestehenden Online-Shop zur Kundenbindung dienen. Dabei geht es weniger um die schiere Menge an Mitgliedern, sondern darum, Kunden dauerhaft an den Shop zu binden indem man ihnen einen echten Mehrwert anbietet. Denkbar wären dabei eng umrissene Themenfelder wie Sportarten oder Hobbies. Ein Beispiel einer thematisch eng umrissenen Community ist Virtual Worlds Connect (http://www.virtualworldsconnect.com/). In dieser Community tauschen sich zahlreiche an virtuellen Welten Interessierte aus, derzeit mit ca. 1200 Mitgliedern aus aller Welt.

Ideen- und Produktbörsen
Eine der spannensten Entwicklungen des Web2.0, die auch oft als Crowdsourcing bezeichnet wird. Während traditionelle Firmen bei der Entwicklung von neuen Ideen und Produkten auf interne Ressourcen wie eigene Forschungs- und Entwicklungsabteilungen setzen, entwickeln sich zusehends Geschäftsmodelle, welche die Masse (crowd) der Internetnutzer für diesen Zweck nutzen. Wer sollte nicht besser die Eigenschaften von Produkten beurteilen können, als der Kunde selbst?

Um das Prinzip zu verdeutlichen, möchte ich an dieser Stelle zwei Beispiele vorstellen: Der altbekannte Spielwarenhersteller Lego und der Liebling der Web2.0-Szene Spreadshirt.

Wer kennt sie nicht aus Kindertagen, die bunten Plastiksteine, die sich zu allen möglichen Gebilden zusammenstecken lassen: Legosteine. Zu den einfachen Steinen sind in den letzten Jahrzehnten ganze mehr oder weniger komplexe Bausätze hinzugekommen. Zusätzlich hat Lego die programmierbaren Steine auf den Markt gebracht: Lego Mindstorm. Mit diesem Produkt lassen sich allerlei Roboter bauen und so hat das Kinderspielzeug Einzug in die Schulen und Universitäten gehalten und dient dort der Forschung und Lehre. Das Thema hier ist aber, wie Lego es geschafft hat, durch das Crowdsourcing neu Produkte zu entwicklen.

Keine noch so kreative Entwicklungsabteilung ist in Lage, ständig neue, innovative Bausätze auf den Markt zu bringen, welche die nicht immer ganz jungen Spieler/User begeistern. Warum also diese User nicht direkt einbeziehen? Genau das hat Lego getan und zwar sehr erfolgreich. Zahlreiche Lego-Spieler wurden eingeladen, ihre Ideen einzureichen, zu entwicklen und bewerten zu lassen. Die besten Vorschläge kommen als Bausatz auf den Markt. (Thomas Ramge, 2007)

Spreadshirt ist eine Firma, deren Geschäftsmodell komplett auf Web 2.0-Prinzipien beruht. Kunden können ihre eigenen Entwürfe als T-Shirt produzieren lassen. Damit verlässt der User Genrated Content die rein virtuelle Welt und geht in die Welt der greifbaren Produkte über. Es entwerfen nicht mehr hochbezahlte Designer die Kleidung, die darauf hoffen, den Nerv der Zeit zu treffen, sondern der Kunde selbst wird zum Designer. Dabei spielt es keine Rolle, ob die produzierte Menge nur ein einziges T-Shirt ist. Die Produktionskosten sind so niedrig, dass die Stückzahl keine Rolle mehr spielt.

Damit aber nicht genug: die verschiedenen Entwürfe der T-Shirts lassen sich auf der Website von Spreadshirt präsentieren und durch andere Kunden bewerten und können von jedem anderen auch gekauft werden. Die gesamte Produktentwicklung ist damit an die Kunden abgegeben worden. Das Geschäftsmodell ist hier stark verkürzt dargestellt, aber die Mechanismen sind haargenau die des Long Tail.

Interessant sind die Motivationen, die hinter einem solchem Engagement der User / Kunden stehen. Diese sind sicherlich nicht immer einfach zu erklären. Mehr dazu im Kapitel Kollaboration im und mit dem Internet. Für Firmen - egal ob traditionelle Old Economy oder neue Web2.0-Firma - liegen in diesem Bereich meines Erachtens die größten Chancen für die Zukunft. Und Risiken, denn diese Öffnung nach außen bietet auch offene Flanken, derer man sich bewußt sein sollte. Nichtsdestotrotz prophezeit Dan Tapscott in seinem Wikinomics [Tapscott und Williams, 2006] den Firmen, die diesen Schritt nicht vollziehen werden, den Untergang. Aber hatten wir diese Prognosen nicht schon einmal im Web 1.0?

Forschung und Entwicklung
Selbst im Bereich der Forschung und Entwicklung tut sich einiges über das Internet. Die Grundidee ist dabei, den ungeheuren Pool an Ressourcen – letztendlich Menschen mit dem notwendigen Grips – zu nutzen, der über das Internet zur Verfügung steht. Kaum eine Entwicklungsabteilung einer Firma kann da personell noch mithalten. Auf jede Fragestellung, auf jedes Problem sollte es irgendwo auf der Welt einen Menschen geben, der die Antwort kennt. Die Kunst ist auch hier, diesen Menschen zu finden. Gedacht sind dazu Plattformen wie InnoCentive, die Fragende und Antwortende zusammenbringen will.

Ob das Konzept immer so schön aufgeht, bleibt offen. Auf alle Fälle eine der spannensten und zukunftsträchtigsten Entwicklungen unter Web 2.0!

Virtuelle Welten
Der Medienhype Anfang 2007 um die virtuelle Welt Second Life war enorm. Er erinnerte schon fast an die Jahre am Ende der Neunziger. Vor allem für Firmen galt wieder, wer jetzt nicht mitmacht hat verloren. Dabei sein um jeden Preis. Inzwischen hat sich der Enthusiasmus gelegt und in die virtuelle Welt ist wieder Ruhe eingekehrt. Aber, die verbliebenen aktiven Bewohner basteln und bauen weiter an ihrer Welt.

Laut dem Gardner Hype-Cycle ist das auch gut so, denn in der Phase nach einem solchen Hype entfalten technische Systeme erst so richtig ihren Nutzen. Das lässt sich wunderbar am Internet selbst sehen, erst nach dem platzen der Dotcom-Blase und dem Verschwinden der zum Teil unsinnigen Geschäftsmodelle entwickelt sich das Internet nun in eine Richtung, die den echten Nutzen bringt, Web 2.0 inklusive.

Die oft gehörte These, dass Second Life das Internet in seiner jetzigen Form ablösen wird, kann ich nicht nachvollziehen. Nicht zuletzt die Bindung an eine einzelne Firma wie Linden Labs wird eine verstärkte kommerzielle Nutzung nicht fördern. Allerdings werden 3D-Welten einen Teil des zukünftigen Internets ausmachen. Zahlreiche Initiativen und Firmen, wie z.B. IBM arbeiten an offenen Standards, die vielleicht eines Tages dem Menschen erlauben, mit ihrem Avatar die Grenzen unterschiedlicher Welten zu überwinden. Die Technik ist noch jung und man darf gespannt sein, was da noch kommen wird.

Aber schon jetzt bietet Second Life eine Möglichkeit, sich mit anderen Menschen unabhängig ihres realen Standortes und zu überschaubaren Kosten zu jeder beliebigen Zeit zu treffen. Das Handling des Avatars ist zugegebenen recht schwer und erfordert einige Übung, aber die aktuell eingeführte Unterstützung von Sprache statt des textbasierten Chattens wird der Entwicklung nochmals Vorschub leisten. Jedenfalls ist der Einsatz von Second Life für Gruppen- und Teammeetings schon heute Realität.

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