Posts Tagged ‘virtuelle Welten’

Es rührt sich wieder was in virtuellen Welten

Freitag, März 5th, 2010

Wie ich kürzlich der Mitteilung einer LinkedIn-Gruppe (Virtual Worlds) entnommen habe, soll die virtuelle Welt There (there.com) vor Kurzen untergegangen sein (die Webseite funktioniert zumindest noch). Da ich dort nie Mitglied war, habe ich die Meldung nicht überprüft. Dafür bietet Mitbewerber LindenLab für sein Second Life die 2er-Version seines Viewers als Beta seit ein paar Tagen zum Download an. Das musste ich natürlich gleich ausprobieren (ja, ich bin ab und zu noch in Second Life unterwegs). Der Viewer funktionierte auf Anhieb ohne Probleme, auch die Benutzerführung ist deutlich intuitiver als bei der Vorgä?ngerversion geworden.

Es tut sich aber auch auf anderer Ebene etwas. Die aktuelle Ausgabe der ix (Heft März 2010) des Heise Verlags berichtet über verschiedene Webkonferenz-Tools. Zusätzlich zum Artikel findet sich ein kleiner Exkurs über Second Life und dessen Nutzung als Kollaborationstool für virtuelle Teams. Das IT-Fachmagazin berichtet über 1.400 Organisationen (Firmen, Universitäten, etc.), die Second Life bereits für Meetings, Präsentationen und Schulungen nutzen. Ziel ist dabei die Reduzierung von Reisekosten und die Möglichkeit, sich spontan “treffen” zu können. Diese Aktivitäten finden natürlich meist in geschlossenen Bereichen und unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt. Ich bin ja immer noch davon überzeugt das virtuelle Welten dieser Art sich hervorragend zur Kommunikation via Internet eignen. Ganz dem Gartner Hype Cycle folgend, entwickeln sich nun langsam aber sicher die ernsthaften Anwendungen in Second Life. Und zwar unbeobachtet von Journalisten und der großen Öffentlichkeit. Die sind wohl alle gerade am twittern.

Totgesagte leben länger.

Marketingnutzen von Second Life in Frage gestellt

Dienstag, Juni 26th, 2007

Laut der W3B-Studie von Fittkau & Maaß nutzen weniger als 1% der gesamten Internetnutzer aktiv die Plattform Second Life. ‘Aktiv’ bedeutet in diesem Fall, das man sich regelmäßig, also mehr als einmal monatlich anmeldet. Die meisten Menschen sind angeblich nach der ersten Anmeldung in der virtuellen Welt so enttäuscht, dass sie sich nie wieder im Spiel blicken sehen lassen und ihren Avatar sich selbst überlassen. Immerhin ist Second Life ?ber 70% der Internetnutzer ein Begriff.
Der Studie zufolge beschränken sich die aktiven Nutzer zudem auf die Altersgruppe der unter 20-jährigen und Menschen mit ausgeprägtem Intersse an Online-Spielen. Das der Zugang zum Spiel eigentlich erst ab 18 Jahren erlaubt ist, spielt dabei keine Rolle.
Die Studie stellt Second Life als Marketing-Plattform und damit die Nutzer als interessante Zielgruppe generell in Frage. Für die Mehrheit der Nutzer ist die virtuelle Welt lediglich ein Spiel und dient dem Zeitvertreib. Werbung bzw. Informationssuche zu Produkten spielt dagegen keine Rolle. Im Widerspruch dazu steht allerdings das Engagement vieler Firmen und Organisationen, die bereits eine Repräsentanz im Onlinespiel vorweisen können.