Marketingnutzen von Second Life in Frage gestellt

Laut der W3B-Studie von Fittkau & Maaß nutzen weniger als 1% der gesamten Internetnutzer aktiv die Plattform Second Life. ‘Aktiv’ bedeutet in diesem Fall, das man sich regelmäßig, also mehr als einmal monatlich anmeldet. Die meisten Menschen sind angeblich nach der ersten Anmeldung in der virtuellen Welt so enttäuscht, dass sie sich nie wieder im Spiel blicken sehen lassen und ihren Avatar sich selbst überlassen. Immerhin ist Second Life ?ber 70% der Internetnutzer ein Begriff.
Der Studie zufolge beschränken sich die aktiven Nutzer zudem auf die Altersgruppe der unter 20-jährigen und Menschen mit ausgeprägtem Intersse an Online-Spielen. Das der Zugang zum Spiel eigentlich erst ab 18 Jahren erlaubt ist, spielt dabei keine Rolle.
Die Studie stellt Second Life als Marketing-Plattform und damit die Nutzer als interessante Zielgruppe generell in Frage. Für die Mehrheit der Nutzer ist die virtuelle Welt lediglich ein Spiel und dient dem Zeitvertreib. Werbung bzw. Informationssuche zu Produkten spielt dagegen keine Rolle. Im Widerspruch dazu steht allerdings das Engagement vieler Firmen und Organisationen, die bereits eine Repräsentanz im Onlinespiel vorweisen können.

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