Das

Nein, nein, nein! Keine Bange, nicht schon wieder ein Artikel ?ber den Schmuddelkram der virtuellen Welten (wobei sich k?rperliche Defizite der realen Welt zumindest in Second Life mit einer Handvoll Linden$ aus der Welt schaffen lassen), sondern eher eine kurze Betrachtung, wie sich die M?rkte innerhalb der virtuellen Welten verhalten. Chris Anderson beobachtet und beschreibt in seinem Buch The Long Tail, wie sich die M?rkte unter dem Einfluss des Internets ver?ndert haben und weiterhin ver?ndern. Die deutsche ?bersetzung mit Der lange Schwanz erinnert dabei eher an eine Szene aus Monty Python’s Das Leben des Brian als an ein seri?ses Buch zum Thema e-Commerce. Auf einer Tagung hatte ein Referent den Titel mit Der Rattenschwanz ?bersetzt, was auch ich in diesem Zusammenhang passender finde. Aber zur?ck zum Thema!

Wie schon angedeutet beschreibt Anderson in The Long Tail die Ver?nderung der M?rkte, wenn Produktion und Vertrieb praktisch von den Kosten befreit werden und den Kunden dar?ber hinaus Mechanismen zur Verf?gung stehen, die Produkte nicht nur zu finden, sondern auch zu bewerten. Dabei spielt das Thema Web2.0 eine ganz starke Rolle und offenbart die Macht, die es aus auf diese M?rkte in der Zukunft haben wird. Anhand von Branchen, in denen der Prozess schon sehr weit fortgeschritten ist, wie z.B. der Musikindustrie oder dem Buchhandel, zeigt er, dass die Kunden sich im Online-Handel durchaus anders verhalten als im klassischen station?ren Handel. Die Kunden setzen dabei weniger auf zum Teil stark beworbene Hits, sondern dank der Verf?gbarkeit aller erdenklicher Artikel f?llt die Wahl sehr viel st?rker zugunsten von Nischenprodukten aus. Andserson postuliert daher das Ende der Hit-getriebenen M?rkte. Um nur ein kurzes Beispiel zu nennen: im station?ren Handel liegt der Anteil der gekauften Musik-CD’s mit klassischer Musik bei ca. 10%, im Online-Handel erh?ht sich der Anteil bis zu 23%. Warum dies im Detail, w?rde den Rahmen dieses Postings sprengen, die referenzierten Studien mit den genauen Zahlen finden sich in seinem Buch. Die Lekt?re lohnt sich allemal.
Als Gr?nde f?r dieses unterschiedliche Verhalten f?hrt er die Befreiung des Vertriebs von den Kosten ins Feld: ein Online-H?ndler kann auch Titel anbieten, die nur sehr wenig gekauft werden. Der station?re Handel dagegen ist dem Diktat des beschr?nkten Regalplatzes unterworfen, denn der Platz im Regal ist unweigerlich mit laufenden Kosten verbunden. Was nicht l?uft fliegt raus! F?r den Online-H?ndler dagegen ist es lediglich ein Datenbankeintrag, der so gut wie nichts kostet. Daher ist das Gesch?ft mit den sogenannten Ladenh?tern durchaus attraktiv: ob ein Song 1000 mal verkauft wird, oder 1000 Songs jeweils nur einmal ist f?r den Online-H?ndler irrelevant. Damit ein Markt allerdings als lukrativer Nischenmarkt funktioniert, definiert Anderson drei wichtige Bedingungen:

  1. Demokratisierung der Produktion: Die Artikel k?nnen nicht mehr nur von wenigen Spezialisten erstellt werden, sondern die Produktion kann im Idealfall von Jedermann durchgef?hrt werden. Das hat zwar eine Unmenge von Schrott zur Folge, aber auch eine ?hnlich gro?e Anzahl von qualitativ guten Produkten (siehe zum Beispiel Youtube)
  2. Demokratisierung des Vertriebs: Die Verteilung der G?ter kostet nichts mehr. Die digitale Welt ist daher pr?destiniert f?r diese Nischenm?rkte. Texte, Bilder, Filme oder Tondokumente lassen sich in digitaler Form beliebig kopieren und verteilen (daher auch der blanke Horror f?r die Musikindustrie, die die beschrieben Entwicklung in des Marktes schlichtweg verpennt hat).
  3. Such- und Filtermechanismen f?r die Kunden. Ein gro?er Nachteil dieser Nischenm?rkte ist ihre Un?bersichtlichkeit. Damit eine Markt also ein funktionierender Nischenmarkt wird, m?ssen dem Kunden – meist auch User – die entsprechenden Mechanismen angeboten werden um die Flut an Produkten zu durchdringen. Die einfachsten Filter sind z.B. Bewertungen anderen Kunden / User. Die meisten von uns d?rften – ob bewu?t oder unbewu?t – diese Filter ?ber den Tag wohl mehrfach verwenden.

Wie sieht es nun mit der Wirtschaft innerhalb von Second Life aus. Ist dies nun ein Nischenmarkt im Sinne von Andersons The Long Tail? Die Punkte 1 und 2, die Demokratisierung der Produktion und des Vertriebs sind tats?chlich gegeben. Second Life besteht ja so gut wie nur aus dem sogenannten User Generated Content. Jeder der m?chte , kann ohne zus?tzlich ben?tigte Mittel (wie z.B. spezielle Software) Dinge wie Kleidung, Objekte jedweder Art oder Scripte produzieren und verkaufen. Aber mit den Such- und Filtermechanismen happert es. Es steht zwar eine Suchmaske zur Verf?gung mit der allerlei Dinge gesucht werden k?nnen, aber die notwendigen Filter (im Sinne von Anderson) exisitieren nur bedingt. Au?erhalb von Second Life findet dies in Form der ?blichen Web2.0-Techniken statt, Blogs und Foren. Innerhalb von Second Life setzen die Benutzer allerdings auf die Methoden des station?ren Handels: in Nachbildungen meist ganz normaler L?den werden die Produkte pr?sentiert. Selbst bei Dienstleistungen spielen g?ngige Metaphern wie ein Arbeitsamt die zentralen Rollen.

Der Handel in Second Life findet gr??tenteils nach dem Muster eines planlosen Einkaufsbummels am Samstagnachmittag in der Fu?g?ngerzone statt, man findet per Zufall einen Gegenstand, der einen interessiert und erwirbt ihn. Konzepte f?r funktionierende Filter nach der Art von User-Bewertungen oder “Wer dieses Buch gelesen hat , liest auch folgende ….” gibt es meines Wissens derzeit nicht. Da ist noch echte Innovation und Kreativit?t gefragt!

Leave a Reply