10

Zumindest jetzt noch nicht. Oder anders gesagt, kein Grund zur Panik! Eric Kintz hat in seinem Marketing Blog (The Marketing Excellence) 10 Gr?nde genannt, warum derzeit ein Engagement von Firmen in Second Life – bis auf wenige Ausnahmen nat?rlich – nicht sinnvoll ist. Ich gebe seine Argumente an dieser Stelle frei ?bersetzt wieder:

  1. Die Technologie ist immer noch zu komplex. Die ?berwiegende Mehrheit der Internetnutzer ist mit 3D-Welten ?berfordert. Vor allem die Benutzerf?hrung ist schwierig.
  2. Die Architektur von Second Life ist nicht erweiterbar. Mit Ansammlungen von mehr als 100 Avataren kann Second Life immer noch nicht vern?nftig umgehen. Dieser Punkt darf bei geplanten Events in dem Spiel nicht ungeachtet bleiben.
  3. Die Anzahl der registrierten Nutzer ist irref?hrend. Die Zahl von 5 Millionen Spielern h?rt sich erst einmal nach sehr viel an. Das t?uscht aber! Kintz begr?ndet dies mit der Bev?lkerungsdichte. Diese liegt bei 23.000 Avataren pro Quadratmeile und ist damit deutlich geringer als z.B. die von New York mit 143.000 Menschen pro Quadratmeile. Bleibt aber noch die enorme Wachtumsrate von derzeit ca. 20% pro Monat!
  4. Second Life kann nicht von Firmen aus genutzt werden. Interne IT-Abteilungen werden die Nutzung des Spiels auf Arbeitsplatzrechnern nicht zulassen. Die Gr?nde reichen von Sicherheitsfragen bis hin zur Vergeudung von Arbeitszeit durch Online-Spiele.
  5. Die Inhalte sind gr??tenteils nicht jugendfrei. Kein unkritischer Aspekt, wenn es darum geht, die eigenen Marke in Second Life zu promoten. Der Zugang ist zudem f?r Jugendliche unter 18 Jahren nicht erlaubt, dass bedeutet, dass eine komplette Zielgruppe ?ber Second Life nicht angesprochen werden kann.
  6. Der Aufwand f?r ein Engagement wird untersch?tzt. Das hei?t, der Fokus liegt meist nur auf den Kosten. Betreibt man aber z.B. Infost?nde, so muss auch sichergestellt sein, dass ein Avatar dort Interessierte bedienen kann. Hinter jedem Avatar steckt aber ein Mensch, der bezahlt werden m?chte.
  7. Die Spielewelt ist nicht real. Marken werden oft eins zu eins von der realen in die Spielewelt ?bertragen. Die Teilnehmer leben dort sehr stark ihre Fantasien aus, die Marken und ihr (angestrebtes) Image funktionieren aber dort unter Umst?nden nicht mehr. Sie wirken vielleicht sogar deplatziert oder l?cherlich.
  8. Die Aktivit?ten von Firmen in Second Life sind isoliert. Es gibt keine ?bergreifenden Konzepte, welche die Aktivit?ten im Spiel mit denen im klassischen Online-Bereich verbinden.
  9. Die Aussicht auf Erfolg und Profit ist gering. Das ist mehr oder weniger die Konsequenz aus denn oben genannten Punkten.
  10. Man hat f?r das erste Leben schon zu wenig Zeit. Ich w?rde diesen Punkt so interpretieren, das Firmen im klassischen Onlinemarketing meist noich sehr viele Hausaufgaben machen m?ssen, um das Potential, welches dieses bietet, auszusch?pfen. Da man meist mit begrenztem Budget und Ressourcen leben muss, sollte man diese auf das erste Leben konzentrieren.

Gute Gr?nde, erst einmal abzuwarten und zu beobachten, wie sich die Sache entwicklen wird!

Leave a Reply